第五十四章 为玩家所设计 (2/2)
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;装备参加活动和日常就奖励,卡池也能抽,全都有保底。”
白伽想了想:“嗯,思路倒是没错,后面我们仔细研究下,游戏的装备设定和战斗数值平衡。
如果实在搞不好,我们还能找有经验的优秀游戏外包公司。”
而后,剩余员工发言,进行完善补充。
比如林总提到的皮肤,不只是要好看,丢技能的时候,还要有各种不一样的特效。
比如进入副本以后,玩家可以一次性派遣3位女武神,可以随时根据自已的想法切换,这三位女武神,最后在定为一下,2个辅助,1个输出,或者2输出,一辅助等等阵容。
三十分钟后,听完了在场所有人的点子。
白伽提出了最后一个关键问题。
“改成动作手游后,你们谁对竞技场有好的想法?”
很快,经过众人的讨论,决定学习《毒奶粉》的PK玩法。
横版动作格斗游戏,玩家可以选择三名女武神参战,进行类似《权皇》的格斗战。
当然技能简化后,操作会更简单。
3个小技能,一个绝杀,以及闪避技能改成替身术,全场格斗,只能丢5次。
使用后原地留下一个娃娃,可以躲避技能。
总之,保持林总一贯风格,公平竞技。
所有女武神,强度是一样的,纯粹靠技术决胜负。
回合制的竞技场则继续保留以前的玩法,只不过以后有了新女武神和装备强化,乐趣又会多许多。
讨论结束以后,结合员工们这些灵感,以及贴吧玩家的中肯建议。
新生《重建文明》的设计稿出炉了。
3D之后,女武神战斗,会更加酷炫。
再加上即时动作,回合制玩法都有,迎合了所有玩家的喜好。
此外,玩家诟病的地方。
卡牌角色太少,那么再增加三十位女武神。
不过,考虑到调动玩家的抽卡热情。
每周登录一个去卡池。
接着想和女武神结婚的。
自然就开放好感度系统,玩法是通过战斗增加好感,满值后就有专属角色关卡。
玩家挑战关卡成功,奖励一枚婚戒和一套婚纱。
而后,以前单调的培养玩法,也得到了极大丰富。
既有丰富多彩的装备,又有良心的强化功能,还能进行各种组合和搭配。
当然装备和强化,也绝对不肝,轻松获取和强化。
继而是竞技场方面,首先加入横版动作格斗,依旧公平。
奖励方面增加专属称号,时装,皮肤等。
而回合制的PVP玩法,倒是没有变。
不过有了装备,强化,新的女武神。
玩法就又有了延伸和可能性,更别提都进化到3D了,那战斗表现,自是高端华丽。
至于玩家表示日常无聊,也随着半个月一次的活动关卡,顺利被解决。
最关键的是活动关卡,不但奖励限定皮肤和时装,还可以存档,玩家随时都能参加,不再存在肝度问题。
而PVE玩法增加,高难联机挑战本,好友援助等等。
综上所述,都是设计稿的核心思路,以后游戏的完善,将会围绕这些来。
对于这个设计稿,游戏部门所有人,都深感完美无暇。
因为,它是为了照顾玩家的体验,所设计出来的游戏。
况且林总为了感恩,这次更新,没有新的盈利点,老玩家纯白嫖就行了,完全是献给他们的回馈大礼。
多少公司,做游戏是为了一门心思从玩家那捞钱。
可林总却真正做到了,为玩家着想。
白伽以前觉得人格魅力是个很玄乎的词,现在遇到林总,他不这样想了。
而另一边,负责创作剧情的柳璃与陆千书,也同样有了全新进展.....
................
..............
PS:竞技场玩法,借鉴的是格斗手游《火影忍者疾风传》
让大家有个参照物,也更方便理解和代入。
;装备参加活动和日常就奖励,卡池也能抽,全都有保底。”
白伽想了想:“嗯,思路倒是没错,后面我们仔细研究下,游戏的装备设定和战斗数值平衡。
如果实在搞不好,我们还能找有经验的优秀游戏外包公司。”
而后,剩余员工发言,进行完善补充。
比如林总提到的皮肤,不只是要好看,丢技能的时候,还要有各种不一样的特效。
比如进入副本以后,玩家可以一次性派遣3位女武神,可以随时根据自已的想法切换,这三位女武神,最后在定为一下,2个辅助,1个输出,或者2输出,一辅助等等阵容。
三十分钟后,听完了在场所有人的点子。
白伽提出了最后一个关键问题。
“改成动作手游后,你们谁对竞技场有好的想法?”
很快,经过众人的讨论,决定学习《毒奶粉》的PK玩法。
横版动作格斗游戏,玩家可以选择三名女武神参战,进行类似《权皇》的格斗战。
当然技能简化后,操作会更简单。
3个小技能,一个绝杀,以及闪避技能改成替身术,全场格斗,只能丢5次。
使用后原地留下一个娃娃,可以躲避技能。
总之,保持林总一贯风格,公平竞技。
所有女武神,强度是一样的,纯粹靠技术决胜负。
回合制的竞技场则继续保留以前的玩法,只不过以后有了新女武神和装备强化,乐趣又会多许多。
讨论结束以后,结合员工们这些灵感,以及贴吧玩家的中肯建议。
新生《重建文明》的设计稿出炉了。
3D之后,女武神战斗,会更加酷炫。
再加上即时动作,回合制玩法都有,迎合了所有玩家的喜好。
此外,玩家诟病的地方。
卡牌角色太少,那么再增加三十位女武神。
不过,考虑到调动玩家的抽卡热情。
每周登录一个去卡池。
接着想和女武神结婚的。
自然就开放好感度系统,玩法是通过战斗增加好感,满值后就有专属角色关卡。
玩家挑战关卡成功,奖励一枚婚戒和一套婚纱。
而后,以前单调的培养玩法,也得到了极大丰富。
既有丰富多彩的装备,又有良心的强化功能,还能进行各种组合和搭配。
当然装备和强化,也绝对不肝,轻松获取和强化。
继而是竞技场方面,首先加入横版动作格斗,依旧公平。
奖励方面增加专属称号,时装,皮肤等。
而回合制的PVP玩法,倒是没有变。
不过有了装备,强化,新的女武神。
玩法就又有了延伸和可能性,更别提都进化到3D了,那战斗表现,自是高端华丽。
至于玩家表示日常无聊,也随着半个月一次的活动关卡,顺利被解决。
最关键的是活动关卡,不但奖励限定皮肤和时装,还可以存档,玩家随时都能参加,不再存在肝度问题。
而PVE玩法增加,高难联机挑战本,好友援助等等。
综上所述,都是设计稿的核心思路,以后游戏的完善,将会围绕这些来。
对于这个设计稿,游戏部门所有人,都深感完美无暇。
因为,它是为了照顾玩家的体验,所设计出来的游戏。
况且林总为了感恩,这次更新,没有新的盈利点,老玩家纯白嫖就行了,完全是献给他们的回馈大礼。
多少公司,做游戏是为了一门心思从玩家那捞钱。
可林总却真正做到了,为玩家着想。
白伽以前觉得人格魅力是个很玄乎的词,现在遇到林总,他不这样想了。
而另一边,负责创作剧情的柳璃与陆千书,也同样有了全新进展.....
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PS:竞技场玩法,借鉴的是格斗手游《火影忍者疾风传》
让大家有个参照物,也更方便理解和代入。